LISTA DE FIGURAS
1 CHATURANGA: JOGO ANCESTRAL DO XADREZ.........................................9
2 GATO E RATO: POSIÇÃO INICIAL..................................................................29
3 GATO E RATO: VITÓRIA DOS GATOS...........................................................29
4 GATO E RATO: VITÓRIA DO RATO................................................................29
5 O QUADRADO MÁGICO..................................................................................29
6 BATALHA NAVAL: MAPA DE TIRO .................................................................31
7 BATALHA NAVAL: ESCONDERIJO .................................................................31
8 BATALHA NAVAL: EXEMPLO DE MARCAÇÃO ..............................................31
9 DUELO DE MONARCAS ..................................................................................31
10 O JOGO DA VELHA: TABULEIRO .................................................................32
11 O JOGO DA VELHA: VITÓRIA COM “TRÊS EM LINHA” ...............................32
12 O JOGO DA VELHA: VITÓRIA POR IMOBILIZAÇÃO....................................32
13 CAVALOS TROCADOS..................................................................................33
14 A CORRIDA DO CAVALO ..............................................................................34
15 CAVALOS CONTRA PEÕES..........................................................................35
16 A BATALHA DE PEÕES .................................................................................36
17 O DESAFIO DAS DAMAS: 4 DAMAS.............................................................37
18 O DESAFIO DAS DAMAS: 8 DAMAS.............................................................37
LISTA DE TABELAS
1 DIVISÃO DA HISTÓRIA DO XADREZ POR PERÍODOS .................................8
2 CARACTERÍSTICAS DO XADREZ...................................................................23
3 JOGOS PRÉ-ENXADRÍSTICOS E OBJETIVOS ..............................................27
4 PEÇAS DA BATALHA NAVAL ..........................................................................30
5 PARTIDAS TEMÁTICAS...................................................................................37
6 AS VARIÁVEIS NO SERVIDOR .......................................................................45
LISTA DE ABREVIATURAS:
CEX CENTRO DE EXCELÊNCIA DE XADREZ
CCS COMMITTEE ON CHESS IN SCHOOLS
ELO SISTEMA DE CLASSIFICAÇAO INTERNACIONAL
DE ENXADRISTAS
FIDE FEDERATION INTERNATIONALE DES ECHECS
FIFA FEDERATION INTERNATIONALE DE FOOTBALL
ASSOCIATION
GM GRANDE MESTRE: TÍTULO CONCEDIDO PELA FIDE
IOC INTERNATIONAL OLYMPIC COMMITTEE
MEC MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO
MF MESTRE FIDE: TÍTULO CONCEDIDO PELA FIDE
MI MESTRE INTERNACIONAL: TÍTULO CONCEDIDO PELA FIDE
PGN PORTABLE GAME NOTATION
SX SERVIDOR DE XADREZ
UNESCO UNITED NATIONS EDUCATIONAL, SCIENTIFIC
AND CULTURAL ORGANIZATION
1 INTRODUÇÃO
Num mundo em constante transformação, onde a capacidade de pensar
com autonomia é mais importante que a simples memorização de dados
estanques, a escola deve repensar sua ação educativa buscando superar essa
situação.
É nesse contexto que apresentamos a seguir esta proposta, que buscará
sistematizar algumas reflexões sobre xadrez e educação.
2 A HISTÓRIA DO XADREZ
Há aproximadamente mil e quinhentos anos, na Índia, surgiu o
Chaturanga, que se transformou no atual jogo de xadrez.
Por intermédio de muitas guerras e na busca por novas rotas comerciais,
o xadrez foi introduzido nos países ocidentais, e na Idade Média passou por
algumas metamorfoses que o conduziram à forma atual.
A característica principal do xadrez praticado na Idade Média era a
profunda elitização que sofria, sendo chamado “jogo dos reis e rei dos jogos”.
Uma mudança importante se deu no século XV quando Gutenberg criou
o tipo móvel, possibilitando a impressão de livros de xadrez, como é o caso do
Arte breve y introduccion muy necessaria para saber jugar el Axedrez
(LUCENA, 1497). A Biblioteca Nacional do Rio de Janeiro possui um dos
poucos exemplares deste livro existentes no mundo. Com a proliferação dos
livros de xadrez ocorreu a primeira democratização significativa do jogo.
A segunda democratização ocorreu na Europa do leste, já no início
deste século, quando a recém-formada URSS adotou-o como complemento à
educação, tornando-se hegemônica nesse esporte.
A terceira democratização iniciou-se com a revolução dos computadores
e o advento da Internet, na segunda metade desse século. A partir da década
de 50, na busca por construir máquinas inteligentes, ciências como Psicologia
e Inteligência Artificial apresentaram estudos que aceleraram a produção de
enxadristas eletrônicos culminando com o Deep Blue, que derrotou Garry
Kasparov. Os softwares e hardwares a cada dia tornam-se mais poderosos e
imprescindíveis aos enxadristas de alto nível.
8
Aos poucos os dados foram eliminados e a forma dominante de praticar
este jogo acabou sendo a de duas pessoas.
10
Certa vez um jornalista perguntou ao Grande Mestre Internacional
1 Savielly Tartakower quem era o melhor enxadrista de todos os tempos e
recebeu a seguinte resposta: se o xadrez é uma ciência o melhor é
Capablanca; se o xadrez é uma arte o melhor é Alekhine; se o xadrez é um
esporte o melhor é Lasker
relacionando o xadrez com estas três áreas do conhecimento.
2. Teceremos a seguir alguns comentários 1
pertencendo ao mais alto nível da cúpula enxadrística.
Grande Mestre é um título concebido a um jogador de xadrez considerado por sua força 16
então é aconselhável o professor ensinar na primeira aula o movimento das
peças e objetivo do jogo e deixar os alunos jogarem. Pode-se também nesta
primeira aula utilizar o jogo Gato e Rato. A partir daí pode-se intercalar em
cada aula um pré-jogo cujo objetivo é fixar a propriedade cinética e a
particularidade de cada peça.
6.1.1 Gato e Rato
Regras:
1. Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8x8).
2. Peças: 4 Gatos e 1 Rato (Figura 2)
3. Os Gatos movem-se de uma em uma casa pela diagonal à frente.
4. O Rato move-se de uma em uma casa pela diagonal à frente e para trás.
5. Não há captura.
6. Os Gatos vencem se bloquearem o Rato como mostra a Figura 3
Todo aluno quer jogar xadrez com todas as peças desde a primeira aula,. 7. O Rato vence se escapar do cerco dos Gatos como mostra a Figura 4
Comentário: Este pré-jogo, cujos princípios são facilmente assimiláveis por
uma criança, exercita conceitos que serão úteis no aprendizado do xadrez, tais
como a noção de cooperação que deve haver entre as peças; a noção de como
o Peão captura; e também noções bastante elementares do que é xeque-mate.
Este jogo pode ser ensinado antes de qualquer conteúdo enxadrístico.
29
Figura 2 Figura 3 Figura 4
6.1.2 Quadrado Mágico
Regras:
1. Utiliza-se um tabuleiro de 16 casas (4x4) Figura 5
1 1. 2. Fazer a pergunta: quantos quadrados existem nele?
3. Quem acertar vence.
Comentário: A criança poderá ver, através deste exemplo simples, que a
primeira impressão não revela toda a informação contida em um diagrama.
Deve aprender a ser cautelosa antes de dar um veredicto sobre as posições de
partida. Isto será de grande importância para o futuro enxadrista.
Figura 5
6.1.3 Batalha Naval
Regras:
1. Utilizam-se dois tabuleiros de 64 casas (8x8) sendo que um será o mapa de
tiro (Figura 6) e o outro o seu esconderijo (Figura 7)
30
2. Cada jogador possui 8 peças (Tabela 4) que deverão ser escondidas sem
que o adversário as veja como mostra a Figura 7
: Tabela 4 – Peças da Batalha Naval
4.
tocando as outras. Os Destróieres e o Porta-aviões não podem ser formados
pelas diagonais, somente em colunas ou filas.
Ao esconder suas peças os participantes não devem colocá-las umas
2. 5.
que responderá água se os tiros não acertarem o alvo. Se o disparo acertar um
alvo o adversário dirá a coordenada (casa) que foi atingida e o alvo acertado,
que será devidamente assinalada no mapa de tiro (Figura 8) do atirador
vitorioso. Isto fará com que o jogador que acertou uma parte do alvo, na
próxima tentativa busque afundar completamente o alvo, buscando as casas
vizinhas da casa atingida, se o alvo for maior que um submarino, naturalmente.
Comentário
coordenadas cartesianas. Através dele a criança exercitará os conceitos de
coluna, fila e diagonal
referência para o nome das casas do tabuleiro de xadrez.
Disparar três tiros, usando as coordenadas, no esconderijo do adversário,: Este jogo é utilizado para trabalhar o tabuleiro e suas, e estará trabalhando com o plano matricial que será a
32
6.1.4 Duelo de Monarcas: .
2. Usam-se 2 reis que se movem como no xadrez e são arrumados como
mostra a Figura 9.
3. O Rei branco inicia o jogo e tem de chegar até a casa a8 ou h8 ganhando
assim a partida.
4. Se o Rei negro conseguir impedir o Rei branco de atingir o seu objetivo, terá
ganhado o jogo.
5. Não esquecer que um Rei não pode ocupar uma casa contígua ao outro.
Comentário: Este jogo tem por objetivo exercitar as particularidades do
movimento do Rei, que é uma peça ativa na luta, e o conceito de oposição que
é fundamental nos finais de partida.
33
6.1.5 Jogo da Velha
Regras:
1. Tabuleiro de 9 casas (3x3) como na Figura 10.
2. Cada jogador possui três peças: Torre, Bispo e Cavalo.
3. Os jogadores devem colocar as peças no tabuleiro tentando formar “três em
linha”, como mostra a Figura 11.
4. Aquele que conseguir dispor suas peças desta forma por primeiro ganha o
jogo.
5. Após colocar as peças e não havendo fechado “três em linha”, iniciam-se os
movimentos das peças como no xadrez, e tenta-se fechar a seqüência.
6. Também obtém a vitória o jogador que imobilizar as peças de seu
adversário, como mostra a Figura 12 onde o lance é das pretas e estão
bloqueadas.
7. Não existe a captura.
Comentário: Este pré-jogo é uma adaptação do Jogo da Velha e proporciona
um excelente exercício para os movimentos de Torre, Bispo e Cavalo. Após
algumas partidas, os alunos não encontrarão mais dificuldades na
movimentação destas peças.
34
6.1.7 Corrida do Cavalo
Comentário: Esta atividade reforçará a aquisição do movimento do Cavalo,
exercitando no aluno a elaboração de um plano que o ajudará para a condução
da partida.
3 1 6.1.8 Cavalos contra Peões
Regras:
1. Utiliza-se um tabuleiro de 25 casas (5x5).
2. O jogador das brancas inicia com dois Cavalos e o jogador das negras com
cinco Peões, que são arrumados como na Figura 15.
3. As brancas iniciam e os Peões andam de uma em uma casa.
4. O jogador das brancas vence se capturar os Peões.
5. A vitória será das pretas se um Peão atravessar o tabuleiro, desde que não
seja capturado.
Comentário: Pode-se observar que este jogo encerra um grau de complexidade
maior, mas mostra-se muito eficiente no treino do movimento do Cavalo, do
Peão e captura.
36
Figura 15
1 6.1.9 Bispos contra Peões
É o mesmo jogo explicado acima com a substituição dos Cavalos pelos
Bispos, colocando um bispo em b1 e outro em c1.
6.1.10 Batalha de Peões
Regras:
1. Joga-se em um tabuleiro de 64 casas (8x8).
2. Cada jogador possui oito Peões que são arranjados como na Figura 16.
3.O jogador com as brancas inicia o jogo sendo que o Peão pode se
movimentar como o similar do xadrez, mas sem a captura En Passant.
4. Ganha a partida àquele que fizer um Peão chegar do outro lado do tabuleiro,
ou aquele que deixar o adversário sem movimento possível.
Comentário: Este jogo visa exercitar o movimento do peão. Sua prática
possibilita um melhor domínio do movimento, captura e promoção do peão. Se
o professor achar necessário ele pode adaptar este jogo para um grau de
dificuldade menor simplesmente retirando os peões das colunas a, b, g e h,
ficando uma batalha com 4 peões em cada lado.
37
Figura 16
2 6.1.11 O Desafio das Damas
Regras:
1. Joga-se em um tabuleiro de 64 casas (8x8).
2. Deve-se colocar 8 Damas sobre este tabuleiro.
3. As Damas não podem estar ameaçadas umas pelas outras como mostra a
Figura 18.
Comentário: Este jogo foi originariamente pensado para 8 damas, mas
recomendamos que o educador inicie com 4 damas (Figura 17
progressivamente passe para 5 (tabuleiro de 5x5), 6 (6x6), 7 (7x7), e finalmente
8 damas em um tabuleiro de 64 casas. Esta é uma ótima forma de exercitar o
raio de ação longo da dama. Este problema, na versão das 8 damas, tem
interessado matemáticos por muito tempo, e pode ser trabalhado em forma de
concurso na escola.
) e Após ter trabalhado com o jogo Batalha de Peões o professor pode pedir
Este método é mais demorado, mas tem a vantagem de proporcionar
7 UTILIZANDO A INTERNET NAS AULAS
Nesta seção abordaremos como o xadrez pode ser o estudado e a
praticado pela internet.
7.1 CONCEITOS BÁSICOS
7.1.1 O CEX
a) Visitar o site do CEX (
b) Fazer o download do programa WinBoard
c) Registrar-se no Servidor de Xadrez (SX)
7.1.2 Localizar os atalhos para os comandos
Clicar com o botão direito do mouse na Janela de Interação
7.1.3 Como buscar por jogadores no SX
“Quem esta no servidor”: Comando who
"Jogadores livres para jogar": Comando players
7.1.4 Como jogar on-line
“Desafiar jogador”: Comando match
“Aceitar”: Comando accept
7.1.5 Formas de comunicação no SX
“Dizer para jogador”: Comando tell
“Dizer para adversario”: Comando say
“Dizer para todos”: Comando shout
www.cex.org.br) 40
“Dizer para todos sobre xadrez”: Comando cshout
“Dizer para observadores de uma partida”: Comando kibitz
7.2 USANDO O SX COMO SUPORTE ÀS AULAS DE XADREZ
Para utilizar o SX como suporte às aulas é necessário dominar alguns
comandos específicos.
6.2.1 Observar uma partida em andamento
“Observar partida [jogador/partida]”: Comando observe
7.2.2 Examinar uma partida que já aconteceu
“Historico de um jogador”: Comando history
“Examinar partida [jogador/partida]”: Comando examine
7.2.3 Ministrando Aulas On-line
“Entrar com posicao”: Comando bsetup
Clicar com o botão direito do mouse e acrescentar as peças correspondentes à
posição.
“Finalizar posicao”: Comando bsetup done
7.2.4 Assistindo a Aulas On-line
Localizar a partida referente à aula:
“Exibir lista de partidas”: Comando games
“Observar partida [jogador/partida]”: Comando observe
41
7.3 WINBOARD
WinBoard é um tabuleiro gráfico de xadrez para Windows 95/98/ME e
NT. O WinBoard serve como uma interface gráfica para jogar contra o
computador ou para um SX através da internet, ou pode ser usado para
visualizar partidas no formato PGN. WinBoard é um software livre.
7.4 SERVIDOR DE XADREZ (SX)
Um SX é um software que permite jogar partidas de xadrez pela internet.
Além disso, aulas de xadrez podem ser ministradas através de um SX. O CEX
possui um servidor, que é de utilização gratuita. A interação do usuário com o
servidor é feita com uma Tela de interatividade, através de comandos. Clicando
com o botão direito do mouse sobre a janela de interação abre-se um menu de
contexto com os principais comandos disponíveis no servidor do CEX.
7.5 COMANDOS
A comunicação com o servidor é feita através de comandos.
Apresentaremos a seguir um resumo da forma de usar de alguns comandos
para a interação com o servidor:
7.5.1 “Quem esta no servidor” Who
Este comando lista os usuários conectados ao servidor. O exemplo a
seguir mostra o que o comando "who" mostra.
42
cex% w
2133:Firebird 1624 bdbf 1378 Koringa
2125.Mga 1606 piraiense 1317 liza
2006 Leyrson(*) 1564 Mamao 1306^CHICCAO
1932:Gralha 1531 tibagi 1274^dzoraia
1931 Edevilson 1505^dideo 1268^clone
1847.Zezito 1484:gustaph 1197^Flamenguista
1729 Wilson(*) 1457^Tubarao 1151^primario
1718 mire 1431 xis 1085 Jhessika
1686 tonyferm 1410^BioHazard ----#RoboLegal(TD)
27 jogador(es) listado(s) (de 27). (*) indica administrador do sistema.
cex%
O formato é <rating> <estado> <apelido>.
Rating:
Somente um tipo de rating é mostrado - O padrão mostrado é o rating de blitz.
A seqüência de caracteres "----" significa que o usuário é registrado, mas ainda
não possui rating, pois ainda não jogou no servidor. A seqüência "++++"
significa que o usuário não é registrado no servidor, e todas as partidas que
jogar não valerão rating.
Símbolos:
^ jogando uma partida
~ jogando uma simultânea
: não está disponível para jogar
# examinando uma partida
. inativo por 5 minutos ou está ocupado
Símbolos especiais:
* Administradores
B Jogador sem interface gráfica
C Computador
T Equipe de jogadores
TD Diretor de Torneio
43
FM/IM/GM Títulos de mestres de xadrez
7.5.2 “Exibir lista de partidas” Games
Exibe uma lista com as partidas que estão ocorrendo no servidor.
Aqui está um exemplo do que é mostrado com o comando "games":
cex% g
1 (Exam. 0 RoboLegal 0 RoboLegal ) [ ss 0 0] W: 1
5 1078 Jhessika 1186 Flamenguis [pbc 3 5] 3:04 - 2:24 (39-39) W: 9
2 1529 tibagi 1417 Meg [ bc 2 12] 3:44 - 3:21 (33-33) W: 18
6 1279 dzoraia 1718 mire [ bc 5 12] 7:49 - 6:05 ( 9-16) B: 29
4 1600 piraiense 1691 tonyferm [ bc 3 0] 2:02 - 1:11 (32-31) B: 13
3 2146 Mga 2000 Leyrson [ bc 3 0] 2:52 - 2:50 (38-38) B: 7
6 partidas mostradas.
Lendo da esquerda para a direita: (i) número da partida; (ii) rating do jogador
com as Brancas; (iii) apelido do jogador com as Brancas; (iv) rating do jogador
com as Pretas; (v) apelido do jogador com as Pretas; (vi) tipo da partida e
controle de tempo; (vii) tempo corrente de ambos os jogadores; (viii) valor
corrente do material para ambos os jogadores; (ix) de quem é a vez de jogar e
o número do lance, e, por último, o número de partidas mostradas. Ratings
como "++++" são para jogadores não registrados e "----" são para jogadores
registrados, mas que ainda não possuem rating em determinada categoria.
Qualquer partida que está sendo examinada é mostrada também.
Tipo de Partida -- O formato é [Private] | [Category] | [Rated].
Private -- Se um "p" é mostrado, a partida é privada e não pode ser observada.
Se não for privada, um espaço em branco aparecerá no lugar de "p".
Category -- As possibilidades são:
b blitz
d bughouse
l lightning
44
n nonstandard game (como, tempos diferentes para os jogadores)
u untimed (sem controle de tempo, incluindo simultâneas)
w wild
Rated -- As possibilidades são "r" para partidas valendo rating e "u" para
partidas que não valem rating.
6.5.3 “Dizer para jogador” tell
"tell" transmite uma mensagem instantânea para um jogador específico. Caso o
jogador que deve receber a mensagem não esteja conectado no servidor, ele
não receberá a mensagem e uma notificação de erro retornará para quem
mandou a mensagem.
No lugar do nome do jogador ("usuário") pode ser usado um número de canal
(channel). Assim, todos que estiverem no canal “escutarão” a mensagem.
Veja alguns exemplos:
tell Wilson Como faço para entrar em um determinado canal?
No exemplo acima a mensagem "Como faço para entrar em um determinado
canal?" é mandada para o usuário Wilson.
tell 8 Alguém quer jogar uma partida de 5x5 sem incremento?
No exemplo acima a mensagem "Alguém quer jogar uma partida de 5x5 sem
incremento?" é mandada para o canal número 8. Todos que estiverem no canal
8 escutarão a mensagem.
7.5.3 “Deixar mensagem para um jogador [nome/info]” message
Modo de usar: message [usuário [mensagem]]
Este comando pode fazer quatro coisas:
45
1) "message" usada sozinha mostrará todas as mensagens armazenadas que
foram mandadas para você.
2) "message usuário" mostrará todas as mensagens armazenadas que você
mandou para "usuário" e todas as mensagens que "usuário" mandou para você
3) "message #" mostrará a mensagem número "#" que está em sua lista.
4) "message usuário mensagem" mandará "mensagem" para "usuário".
As mensagens são armazenadas até que sejam apagadas, ou seja, o "usuário"
não precisa estar conectado no servidor no momento da mensagem. Para
apagar todas as mensagens usar o comando clearmessage.
7.5.4 “Informar sobre jogador” finger
Mostra informações sobre um determinado usuário. Quando "finger" for
usado sozinho, então as suas informações serão mostradas. Aqui está um
exemplo do que é mostrado:
cex% f
Estatísticas para Wilson(*) On-Line durante: 15 mins Ocioso: 0 secs
rating RD vit der emp total melhor
Blitz 1729 42.0 101 47 2 150 1743 (05-Oct-01)
Standard 1860 252.7 2 0 0 2
Lightning 1809 201.3 3 1 0 4
Wild 1881 182.4 4 1 0 5
Bughouse 1783 248.6 5 6 0 11
Nível de Administração: Super Usuário
Nome Completo : Wilson da Silva
Endereço : wilsondasilva@hotmail.com
Host : 200.163.199.218
Comentários : 10
Tempo total on-line: 28 days, 21 hours, 16 minutes and 18 seconds
% of vida on-line: 5.3 (desde Fri Aug 18 08:59:09 2000)
1: \\\\|////
2: \\ ~ ~ //
3: ( @ @ )
4: +-------------------oOOo-(_)-oOOo--- ----------------+
cex%
Obs: Primeiro pode-se ver o rating do usuário para cada modalidade de xadrez,
adiante está o RD (índice de variação de rating), o resultado total das partidas
46
jogadas, e o rating mais alto. Os números (1: <texto>) são para textos
colocados pelo usuário.
7.5.5 “Variáveis no servidor” variables
Este comando mostrará as variáveis de um determinado usuário. Se
nenhum nome de usuário for colocado, então o comando "variables" mostrará
as suas variáveis. A seguir estão as variáveis mostradas.
Informações sobre as Variáveis:
Tabela 6 – As Variáveis no Servidor
Nome Função
automail
Se for diferente de zero, os lances das suas partidas serão
mandados para o seu endereço eletrônico, depois da partida
estar terminada.
bell
Se for diferente de zero, um sinal sonoro será mandado quando a
posição no tabuleiro mudar. Na maioria dos casos, você escutará
um sinal de bip.
cshout
Se for diferente de zero, você estará apto a receber mensagens
com o comando "cshouts".
f1-f9 Variáveis especiais para usar em fórmulas.
flip
Se for diferente de zero, a opção de inverter tabuleiro estará
ativa.
formula
A fórmula é usada para filtrar de desafios feitos a você que são
automaticamente rejeitados.
gin
Se for diferente de zero, você será avisado quando as partidas
começarem ou terminarem.
height
Ajusta o número de linhas de texto que você receberá antes de
um [next] ; usualmente é o tamanho da tela.
kibitz
Se diferente de zero, você estará apto a receber mensagens com
o comando "kibitz" de usuários que estejam observando suas
partidas.
kiblevel
Limita mensagens recebidas com os comandos "kibitz" e
"whisper" que você recebe de usuários com rating igual ou
superior ao valor mostrado na variável "kiblevel". O valor da
variável volta a 0 quando você sai do servidor (logout).
mailmess
Se diferente de zero, mensagens para você serão mandadas
para seu endereço eletrônico automaticamente.
notifiedby
Se diferente de zero, você será notificado pelo servidor quando
usuários possuírem seu apelido em suas listas de notificação. Se
zero você não receberá nenhuma notificação. Veja "notify" nos
arquivos de ajuda (help notify) para mais detalhes.
open Se diferente de zero, você estará apto a receber desafios. Se
47
igual a zero, você não receberá mensagens de desafio.
pin
Se diferente de zero, você será informado quando qualquer
usuário conectar-se ou desconectar-se do servidor.
pgn
Se diferente de zero, partidas serão mandadas para você por email
no formato PGN. Se igual a zero, outro formato será usado
(column format).
private
Se diferente de zero, então todas as partidas que você jogar
serão privadas, ou seja, observadores não poderão ver suas
partidas. O valor da variável private do seu adversário é
irrelevante.
prompt
A string contida nesta variável será seu prompt. Use 'set prompt'
para restaurar para o padrão do sistema. (Cuidado: algumas
interfaces podem precisar de certos prompts para trabalhar
corretamente.).
rated
Se igual a zero, suas partidas não valerão rating. Se diferente de
zero, e se todas estas condições forem satisfeitas, então suas
partidas valerão rating:
1: A variável "rated" de seu oponente deve ser diferente de zero;
2: O controle de tempo para a partida encaixa-se na categoria de
partida valendo rating;
3: Não existe diferença nos tempos;
4: A posição inicial da partida é padrão.
ropen
Se igual a zero, você só receberá desafios de usuários que
tenham o mesmo valor na variável "rated". Se diferente de zero,
você receberá todas as mensagens de desafio.
shout
Se diferente de zero, você estará apto a receber mensagens com
o comando "shout". Se for igual a zero, você não receberá estas
mensagens.
simopen
Se diferente de zero, você estará apto a receber desafios para
simultâneas. Esta variável é sempre colocada em 0 quando você
entra no servidor.
tell
Se diferente de zero, você escutará mensagens com os
comandos "tell" e "say" vindas de usuários não registrados. Se
igual a zero, você não receberá estas mensagens.
1-10
Coloca informações que serão mostradas quando alguém usar o
comando "finger" junto com o seu apelido. Você pode ajustar
estas notas com uma mensagem qualquer, com no máximo 100
caracteres. Você pode colocar estas informações em até dez
slots, numerados de 1 até 10.
7.5.6 Comando Set
Modo de usar: set nome_da_variável [valor]
Você tem um número de variáveis pré-definidas que controlam o
comportamento da sua conta. Este comando permite você controlar estas
48
variáveis e modificar seus valores. Geralmente, quando "valor" é omitido, a
variável muda para 0/1, ou seja, desligado(0)/ligado(1).
Exemplos:
set shout 0
set time 10
set inc 0
set auto 1
set style 12
Existem outros casos especiais de uso do comando "set", assim:
Mensagem de Ocupado (busy message)
Caso você esteja ocupado, você pode escrever uma breve mensagem para ser
mostrada quando um usuário mandar uma mensagem para você com o
comando "tell". Por exemplo, digite "set busy Estou ocupado. Voltarei logo!".
Quando algum usuário mandar uma mensagem para você com o comando
"tell", receberá esta mensagem automaticamente como resposta. Digite
qualquer comando para sair do estado de ocupado (busy).
Notas no Comando "finger":
Você tem direito a 10 linhas de informação para colocar junto com o comando
"finger". Por exemplo, digite "
mensagem aparecerá quando algum usuário der o comando "finger" junto com
o seu apelido. Lembre-se que você pode colocar até 10 mensagens de
informação, numeradas de 1 até 10.
Fórmula:
Você pode filtrar requisições de desafio (com o comando "match") usando uma
fórmula. Sua fórmula pode incluir algumas variáveis que você pode ajustar.
set 1 Meu nome verdadeiro é João Paulo". Esta 49
Digite "help formula" no terminal de interação com o servidor para maiores
informações.
7.5.7 “Observar partida [jogador/partida]” observe
Permite observar uma ou mais partidas. Você pode digitar o número da partida
ou o apelido do usuário cuja partida você quer observar. Por exemplo, se a
partida número 34 é entre AdminGuy e CiroPimenta, então "observe 34",
"observe AdminGuy" ou observe "CiroPimenta" irá adicionar está partida na
sua lista de observação.
Quando você está observando uma partida, você receberá uma atualização na
posição do tabuleiro e informação sobre a partida a cada lance. Quando uma
partida que você está observando acaba, você receberá o resultado da partida.
Use o comando "unobserve" para remover uma partida (ou todas as partidas)
da sua lista de observação.
Use o comando "allobservers" para ver quem está observando uma partida (ou
todas as partida) em progresso.
7.5.8 “Examinar partida [jogador/partida]” examine
Este comando começa uma partida no modo examinar, como examinador,
você pode mover as peças tanto das Brancas como das Pretas, voltar lances e
analisar variantes.
Você pode criar uma partida para examinar (que ainda não existe), uma partida
adiada, ou uma partida terminada contida no histórico ("history") de algum
jogador.
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Para começar a examinar:
Existem três possibilidades diferentes de examinar uma partida:
1) Partida que ainda não existe -- o comando "examine" usado sozinho sem
qualquer nome de usuário começa o modo examinar com uma nova partida.
2) Partidas armazenadas (adiadas) -- "examine usuário1" irá examinar sua
partida armazenada com o "usuário1" (se esta partida existir). "examine
usuário_das_Brancas usuário_das_Pretas" irá examinar uma partida
armazenada (adiada) entre os dois jogadores.
3) Uma partida do histórico (history) -- "examine usuário1 número_da_ partida"
irá examinar a partida "número_da_partida" do histórico do "usuário1".
Examinar partidas em grupo:
Outros usuários podem examinar partidas junto com você. Você só precisa
decidir quem serão os outros examinadores. Aqui estão os passos envolvidos:
(1) O outro examinador precisa primeiro observar sua partida usando o
comando "observe".
(2) Você, como o principal examinador, precisa digitar "mexamine usuário"
para deixar que o "usuário" possa examinar a partida.
O modo de análise continua até que o usuário que começou a análise deixe de
examinar.
7.5.9 “Desafiar jogador [click]” match
Modo de usar: match usuário [rated|unrated] [Tempo] [Incremento]
[Tempo_das_Pretas Incremento_das_Pretas] [White|Black] [categoria tabuleiro]
Este comando permite que você desafie outro usuário para uma partida de
xadrez. Para desafiar um usuário para jogar digite "match usuário". O tipo de
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partida oferecido (desafio) depende de (a) suas variáveis (preferências) e (b)
opções (informações) que você passou para o comando "match". O "usuário"
precisa aceitar (comando "accept") ou rejeitar (comando "decline") o desafio.
Você pode cancelar o desafio digitando o comando "withdraw".
Parâmetros (opções):
Você pode especificar os parâmetros para o comando "match". Se nenhum
parâmetro for especificado, (a) as variáveis ajustadas para "rated|unrated",
"Tempo (Start)" e "Incermento (Inc)" serão usadas (veja o comando
"variables"), (b) o ajuste de tempo será o mesmo para ambos os jogadores, (c)
as cores serão escolhidas pelo servidor, e (d) a categoria da partida será a
padrão (standard). A seguir estão alguns detalhes sobre cada opção:
rated|unrated -- Diz se a partida deverá valer rating (rated) ou não (unrated).
Caso esta opção não seja usada, o valor da variável "Rated" será usado.
Tempo e Incremento -- Determina o ajuste de tempo para a partida, onde
tempo é em minutos e incremento é em segundos. Se somente o valor de
tempo for ajustado então o valor de incremento será zero (exemplo, "match
user 5").
white|black -- Se as cores forem ajustadas, white (Brancas) ou black (Pretas),
esta será a cor do desafiante, ou seja, o usuário que digitou o comando
"match".
Categoria Tabuleiro -- Estes dois parâmetros devem ser usados juntos. Eles
especificam uma posição particular para o início da partida. Este parâmetro só
pode ser usado quando todos os outros parâmetros também forem usados. Se
uma determinada posição não estiver disponível, então a posição padrão das
peças será usada.
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Exemplos:
match Wilson
Desafia o usuário "Wilson" para uma partida usando os valores padrões para
"Rated", Tempo e Incremento.
match Wilson 5
Desafia o usuário "Wilson" para uma partida com Tempo=5 e Incrmento=0
usando o valor padrão da variável "Rated".
match Wilson 30 30 u
Desafia o usuário "Wilson" para uma partida que não vale rating (parâmetro
"u") usando 30 minutos de Tempo e 30 segundos de Incremento por lance.
match Wilson 2 12 openings ruy-lopez
Desafia o usuário "Wilson" para uma partida usando a abertura ruy-lopez.
match Wilson 2 12 wild 3
Desafia o usuário "Wilson" para uma partida "wild 3" (xadrez selvagem - a
posição inicial das peças começa em uma ordem diferente da posição padrão).
7.5.10 “Dizer para o adversário” say
Modo de usar: say mensagem
Transmite sua "mensagem" para o oponente que você está enfrentando. Caso
você não esteja jogando, a mensagem irá para o seu último oponente.
7.5.11 “Dizer para todos sobre xadrez” cshout
Modo de usar: cshout mensagem
Este comando manda uma "mensagem" para todos os usuários que estão
aptos a escutar o comando "cshout".
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Nota: "cshout" deve ser usado somente para mensagens relacionadas com
xadrez. Use o comando "shout" para mensagens não relacionadas com o
xadrez.
7.5.12 “Dizer para todos” shout
Modo de usar: shout mensagem
Mostra sua "mensagem para todos os usuários que estão aptos a escutar o
comando shout".
7.5.13 “Jogar simultânea [click]” simmatch
Modo de usar: simmatch usuário
Solicita uma simultânea com dado "usuário". O "usuário" deve ter a sua variável
"simopen" ligada para aceitar solicitações de simultâneas. Uma vez que a
partida começou, você será informado em qual tabuleiro está o simultanista.
Você jogará com as Pretas.
7.5.14 “Abrir/fechar simultânea” simopen
Modo de usar: simopen
Ajusta sua variável "simopen" para 0 ou 1. Equivalente a instrução "set
simopen". Se "simopen" for igual a 1, então você está apto para jogar mais de
uma partida ao mesmo tempo, ou seja, dar uma simultânea.
7.5.15 “Avançar tabuleiro” simnext
Modo de usar: simnext
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Comando usado pelo simultanista. Use este comando para mover para a
próxima partida na lista de partidas simultâneas.
7.5.16 “Retroceder tabuleiro” simprev
Modo de usar: simprev
Comando usado pelo simultanista. Use este comando para mover para a
partida anterior na lista de partidas simultâneas.
=> Para mais informações sobre estes e outros comandos do servidor do CEX
digite "help nome_do_comando" na janela de interação com o servidor. Um
arquivo de ajuda (em inglês) será apresentado mostrando todas as
características do comando.
55
REFERÊNCIAS
BLANCO, Uvencio.
C. A., 1993.
_____.
Caracas, 1997.
CARROL, Lewis.
1980.
ELKONIN, Daniil B.
FEREIRA, Aurélio Buarque de Holanda.
2. ed. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1986.
FINKENZELLER, R.; ZIEHR, W.; BÜHHRER, E.
Madrid: Anaya, 1989.
GANZO, Julio.
HUIZINGA, Johan.
KING, Daniel.
máquina. Barcelona: Batsford, 1996 (?).
LASKER, Emmanuel.
LAUAND, Luiz Jean.
LUCENA, J.
Axedrez
MURRAY, H. J. R.
PAIZES, C.
school age
PENNICK, Nigel.
magia e a arte divinatória. São Paulo: Mercuryo, 1992.
PIAGET, Jean.
imagem e representação. Rio de Janeiro: Zahar, 1971.
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RETI, Richard.
TIRADO, Augusto C. S. B.; SILVA, Wilson da.
curso para escolares. Curitiba: Ed. Gráfica Expoente, 1995.Sistema instruccional de ajedrez. Grupo Editorial ImpactoJosé raúl ajedrecista. 2. ed. Instituto Municipal de Publicaciones:Aventuras de Alice. 3. ed. São Paulo: Summus Editorial,Psicologia do jogo. 1. ed. São Paulo: Martins Fontes, 1998.Novo dicionário da língua portuguesa.Ajedrez: 2000 años de historia.Historia general del ajedrez. 2. ed. Madrid: Aguilera, 1970.Homo ludens. 4. ed. São Paulo: Perspectiva, 1996.Kasparov contra deeper blue: el ultimo desafío hombre vsManual de ajedrez. Madrid: Jaque XXI, 1997.O xadrez na idade média. São Paulo: Perspectiva, 1988.Arte breve y introduccion muy necessaria para saber jugar el. Salamãca, 1497.A history of chess. Massachusetts: Benjamin Press, 1913.On the influence of chess in shaping the personality of chidren of. Timissoara, 1974.Jogos dos deuses: a origem dos jogos de tabuleiro segundo aA formação do símbolo na criança: imitação, jogo e sonho –Para onde vai a educação? 11. ed. Rio de Janeiro: José Olympio, 1991.Nuevas ideas en ajedrez. 2. ed. Madrid: Aguilera, 1985.Meu primeiro livro de xadrez: 39
uma melhor compreensão do xadrez.
que o aluno pratique a partida com os Reis e Peões nas casas iniciais.
Paulatinamente o professor acrescenta uma nova peça na sua posição inicial e
faz o aluno praticar, sempre com os Peões na sua posição inicial.
Assim, após seis partidas, que podem ser jogadas uma por semana, o
aluno terá experimentado um pouco das sutilezas de cada peça. A seqüência
das partidas pode ser assim:
Tabela 5 – Partidas Temáticas
35
Regras:
1. Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8x8) e 1 Cavalo, como na Figura 14.
2. Deve-se conduzir o Cavalo que está situado em a1 até a casa marcada com
o número 1, depois até o número 2, a seguir ao número 3, e finalmente retornar
ao ponto de partida.
3. Todo o percurso deve ser feito em 20 lances.
4. O jogador que ultrapassar o número de lances deve refazer o trajeto.
6.1.6 Cavalos Trocados
Regras:
1. Utiliza-se um tabuleiro de 9 casas (3x3).
2. Fazer os Cavalos brancos trocarem de posição com os pretos.
3. É um quebra-cabeça jogado individualmente.
4. Move-se tanto nos Cavalos brancos quanto nos pretos, podendo-se jogar
mais que uma vez com o mesmo Cavalo, e não há captura.
5. Após encontrar a solução deve-se buscar lembra-la. Não há solução em
menos de 16 lances.
Comentário: Esta atividade exercitará o movimento do Cavalo, mas
principalmente a capacidade de planejamento, que é vital no jogo de xadrez.
Como esta atividade é difícil, é importante o professor primeiro mostrar a
solução para os alunos, antes de pedir que eles resolvam.
Figura 13
1. Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8x8)
Regras
31
CURSO DE XADREZ BÁSICO
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