domingo, 6 de fevereiro de 2011

* CYBERPUNK

 
Introdução
- 6 -
O GURPS Cyberpunk oferece aos jogadores uma oportunidade de criargeralmente não aparecem em outros gêneros mais tradicionais.
personagens que
É um mundo feroz onde até mesmo os heróis são malandros de olhar
penetrante que tem seus próprios códigos de conduta e ignoram solenemente
os da sociedade. E os vilões fazem rotineiramente coisas que deixariam um orc
escandalizado, ou revirariam o estômago de um integrante da Frota Estelar da
Morte.

PERSONAGENS
Personagens
1
- 7 -
Pontuação dos Personagens
O cenário cyberpunk é sempre perigoso. Entre os inimigos incluem-se bandos
nômades perambulando desesperados, gangues-de-rua violentas, envolvidas em brigas
territoriais ferozes, agentes impiedosos de grandes corporações ou a fria amoralidade da
inteligência artificial. As ruas estão atulhadas de armas: próteses cibernéticas, armas
manuais de alta tecnologia, explosivos poderosos e de objetos pontiagudos e cortantes
demais para a gente se dar ao trabalho de mencionar. Todos lutam pela vida e têm o
instrumental necessário para fazer um trabalho bem feito. Com uma competição tão
acirrada parece justo dar aos PCs uma vantagem para que possam viver pelo menos o
suficiente para aprender a se virar no meio do pesadelo urbano. Por este motivo, o GM
pode querer começar sua campanha com personagens que tenham mais do que os 100
pontos tradicionais.
150 Pontos — “Nadando No Meio Dos Tubarões”
Este nível produzirá uma aventura em que os PCs começam no fundo do poço. De
início, praticamente qualquer oponente que encontrarem levará a melhor sobre eles em
termos de força bruta, armas e equipamento. Terão que ser muito bons e contar com uma
boa dose de sorte para realizar a longa jornada até o poder.
A desvantagem neste nível é que o jogador provavelmente criará vários personagens
antes de encontrar um com a combinação certa de sorte e desempenho para sobreviver.
É preciso admitir que isto pode ser bastante desencorajador.
As vantagens deste estilo, contudo, são tríplices. Em primeiro lugar é um retrato
acurado de muitos livros clássicos do genêro cyberpunk — o protagonista começa como
um joão-ninguém mas vai aos poucos crescendo em poder, habilidade e contatos até se
tornar uma força respeitável. Em segundo lugar, o personagem terá uma formação muito
mais profunda. Quando estiver pronto para participar de grandes campanhas (250 pontos
ou mais), um PC terá uma “história” totalmente desenvolvida, um bom número de NPCs
com quem interagiu (e que podem dever-lhe favores — ou querer vê-lo apagado), e uma
boa dose de conhecimento sobre o funcionamento do mundo do GM.
Por último, o jogador terá uma verdadeira sensação de realização quando realmente
chegar ao topo. Poderá sentar-se calmamente e refletir sobre cada pequena vitória (ou
contratempo!) em seu “trajeto rumo ao sucesso”, e terá grandes histórias para contar.

200 Pontos — “O Garoto Tem Alguma Reputação”
Este é o nível padrão para um personagem GURPS Cyberpunk. Os 50 pontos extras
podem ser usados para incrementar o equipamento desde o ponto mais baixo da escala até
um bom nível de qualidade, ou para comprar uma ou duas ciber-melhorias (quer seja
gastando pontos ou trocando-os por dinheiro).
Até mesmo no grande complexo urbano que é um mundo cyberpunk, cowboys ou
“samurais-de-rua” de 200 pontos serão excepcionais. Podem não ser os mais temidos,
procurados ou falados, mas serão, sem dúvida, notados. No começo não serão fortes o
suficiente para concorrer com os verdadeiros pesos-pesados, mas podem ser capazes de
manter operações dignas de nota contra agentes intermediários, corporações e gangues.

250 Pontos — “Más Notícias na Rede”
Um personagem com este nível provavelmente possui algum tipo significativo de
poder. Se todos os 250 pontos forem gastos com equipamento e aparelhagem pessoal, o
PC será o protótipo do funcionário que todos gostariam de ter. Se os pontos forem gastos
para melhorar sua base de poder (Riqueza, Reputação, Contatos, etc.), certamente será
um sujeito que chama a atenção e provavelmente controla seus protótipos agentes.
É a partir deste nível que os PCs começam a chamar a atenção (seja isto bom ou mau)
de grandes corporações, governos, organizações criminosas e operadores de rua. Prestase
mais para uma aventura em que o GM e os jogadores estejam pensando em escala global
— nada de probleminhas políticos com a vizinhança; há um mundo inteiro a ser
conquistado!

Personagens
Pontos versus Dinheiro
O GM de uma boa aventura cyberpunk
tem que decidir quanto cyberware há
disponível, e como os jogadores podem
obtê-lo ao criar seus personagens. Por
exemplo, se os cyberware estiverem
disponíveis para compra imediata –
qualquer um pode obter um braço direito
biônico simplesmente pagando o preço da
mercadoria? A vantagem deste sistema é
que ele faz sentido. As desvantagens são
que ele encoraja os jogadores a conceber
personagens com altos níveis de riqueza, e
não é exatamente isto o que acontece na
maior parte da literatura cyberpunk, e
também porque desta forma os pontos
ganhos por um personagem são menos
significativos já que uma vantagem de 15
pontos pode ser efetivamente comprada
por alguns milhares de dólares!
Outra opção é aceitar somente pontos
de personagem por cyberware (ou usar
uma fórmula do tipo: 1ponto compra o
equivalente a $5.000 de cibernética) ou
usar os valores em ponto das várias peças
de equipamento. Isto assegura um
equilíbrio de pontos, mas é menos realista
do que a 1ª opção na maioria cenários.
Pode ser que o GM queira introduzir uma
forma modificada desta regra na qual os
personagens têm que pagar pontos por
qualquer equipamento que venham a usar
por mais de uma seção de jogo.
A opção final é cobrar pontos e dinheiro
– o que é ao mesmo tempo realista e
equilibrado em termos de pontos de
personagem, mas mantém pobres os
personagens. É claro que muitos GMs
podem querer uma forma de evitar que os
PCs acumulem dinheiro em demasia.
Qualquer que seja o método escolhido
pelo GM, ele precisa explicá-lo aos
jogadores antes que comecem a criar
personagens.


- 8 -
Pontos de Desvantagens
Muitos personagens de cenários cyberpunk estão cheios de desvantagens — tanto
mentais quanto físicas — que vão além do limite normal de 40 pontos. Para refletir este fato
com precisão recomenda-se que o o limite do número de pontos em desvantagens seja
elevado para 80 pontos, ou duas desvantagens quaisquer com qualquer número de pontos.
Muitos personagens não poderão utilizar sua quota total de desvantagens e aqueles que o
fizerem poderão vir a ter vida curta (ou ficar inoperantes), mas esta alternativa deve existir.
O GM no entanto deve ficar atento para garantir que as desvantagens escolhidas não sejam
nem insignificantes nem totalmente castrantes dentro da concepção de sua aventura.
Se as personalidades e os ambientes excêntricos produzidos desta forma vierem a
incomodar, o GM deverá se sentir à vontade para diminuir o limite para 60 ou 40 pontos;
mas deve se lembrar que num cenário cyberpunk, apenas as pessoas comuns são consideradas
estranhas.
O GM devem levar em conta o aumernto do número total de pontos de desvantagens
ao escolher a quantidade inicial de pontos de sua aventura. Um personagem de 275 pontos
com 80 pontos de desvantagens e cinco pontos de peculiaridades terá um total de 360
pontos para gastar! Bem, o material cibernético é caro e estes pontos desaparecerão
rapidamente.

Tipos de Personagens
No gênero cyberpunk, como nos demais, os personagens nunca deveriam ser confinados
em “classes” estreitas que restrinjam o que podem ou não fazer. Os seguintes tipos de
personagens descrevem alguns dos estereótipos mais comuns da literatura cyberpunk. O
jogador é quem deduz o quão fielmente seu personagem deve seguir um determinado
padrão. Alguns tipos serão inadequados ou precisarão ser profundamente alterados para
poderem ser usados nos cenários criados por alguns GMs. O GM deve estar preparado para
discutir com seus jogadores de que maneira os diversos tipos de personagens se encaixam
em seu mundo; ele só é obrigado a seguir o que ele quiser da literatura.
Seja como for, a lista não é, de modo algum, exaustiva. Os jogadores devem se sentir
livres para alterá-los conforme achem necessário, combinar dois tipos de personagem
(quem disse que você não pode ter uma mistura de tira e funileiro?), ou implementar uma
concepção de personagem totalmente nova!


INFELIZMENTE DEVIDO AO TAMANHO DO ARQUIVO NÃO COLOCAMOS TODO.
CASO TENHA INTERESSE DEIXE COMENTÁRIO COM SEU PEDIDO.
AGRADECEMOS PELA VISITA.








Como jogar Cyberpunk
Um Roleplaying game em um ambiente Cyberpunk pode ser muito diferente dos gêneros
tradicionais como fantasia ou super-heróis. Cyberpunk, mais que qualquer outro gênero, tenta
refletir com exatidão a natureza humana do “mundo real”. Idéias tradicionais como fidelidade
partidária podem ser discutidas. Traição e fraude são coisas comuns no mundo real — basta ler
qualquer edição do Wall Street Journal — assim, porque não o seriam no jogo?
A moralidade convencional de jogo — do bem contra o mal — tem um papel limitado neste
gênero. Quais são os pontos de referência? Os personagens da literatura cyberpunk estão
constantemente cometendo atos anti-éticos, ilegais ou imorais, mas o fazem muitas vezes por
razões que definiríamos como “boas”. Por outro lado, um governo repressivo pode definir como
“bom” um comportamento que sufoca o espírito humano e reduz a individualidade a pó. No mundo
cyberpunk raramente exite preto ou branco, mas sim uma infinidade de tonalidades de cinza.
Finalmente, o jogo (e a literatura) cyberpunk freqüentemente dá mais importância ao estilo
que a qualquer outra coisa. Se você tiver que sair de cena, não o faça com um soluço e sim com
um estrondo — quanto mais forte, melhor. Afinal de contas, depois de sair, quem se importa com
o que acontece com os demais? Deixe que comam o bolo e que se engasguem.
Benvindo à fronteira... e cuidado com seu próximo passo!
- Loyd Blankenship
Em 26 de Março, quase quatro semanas após à invasão, alguns dos arquivos (mas não todos)
foram devolvidos. Foi em 21 de Junho, quase quatro meses mais tarde, que recebemos de volta a
maior parte de nosso equipamento. O Serviço Secreto ainda tem um de nossos whinchesters, todo
o equipamento e arquivos pessoais de Loyd, a impressão de
coisas.
Por que fomos invadidos? Só descobrimos isto no dia 21 de Outubro, quando finalmente
recebemos uma cópia do affidavit do mandato de busca — que a pedido deles tinha sido lacrado.
Durante a verificação de realidade do livro, Loyd Blankenship correspondeu-se com uma série de
pessoas, desde peritos em segurança de computador a confessos piratas de computador. Inagurou
com o centro em sua casa um BBS legal e a partir daí tirando conhecimento que discutiu o
“submundo da computação”, e seus membros. Isto foi o suficienete para incluí-lo na Lista Oficial
de Desordeiros Perigosos! O argumento em que se baseia a invasão de nossos escritórios é
incrivelmente tênue... Loyd Blankenship era suspeito considerado por ter estabelecido um BBS com
conhecimento tecnológico e politicamente irreverente, e ter recebido e tornado a enviar uma cópia
da newsletter PHRACK. A companhia foi invadida por nenhuma razão mais forte que o fato de Loyd
trabalhar para nós e ter usado um outro BBS aqui! (O affidavit real, e muito mais informação
relacionada a isto estão agora postados no BBS Illuminati para os que estiverem interessados).
O único ponto positivo em todo este caso foi a ajuda que recebemos da Electronic Frontier
Foundation. A EFF foi criada em meados de 1990 como uma reação a este e a outros ultrajes
similares. Trata-se de uma organização sem fins lucrativos dedicada a preservar os direitos
constitucionais dos usuários de computador. (se desejar mais informações escreva para 155 2nd St,
E. Cambridge, MA 02142).
Há, definitivamente aqui uma batalha a ser ganha. É claro que, para alguns dos braços de
garantia da lei, qualquer um que possua qualquer conhecimento de computação é suspeito...
especialmente se possuir um modem. E usuários de qualquer BBS são duplamente suspeitos, a
despeito dos direitos constitucionais que você acreditava ter. “Liberdade de expressão” e “liberdade
de imprensa” aplicam-se a usuários de computador? Há quem diga que não.
Talvez o futuro cyberpunk esteja mais perto e seja mais negro do que imaginamos.



Nenhum comentário:

Postar um comentário

Agradecemos seu comentário!